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Erlebnisorientierte Gestaltung? - !

Was ist ein Erlebnis?

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Eine standardisierte Definition existiert nicht. Allgemein gesprochen ist ein Erlebnis als Ereignis zu begreifen, welches sich vom alltäglichen Leben des Erlebenden so sehr unterscheidet, dass es ihm lange im Gedächtnis bleibt. Erlebnisse sind subjektiv und werden als wichtig für die eigene Identität empfunden. Unser Gehirn speichert Erlebnisse in einem eigenen Gedächtnis, dem episodischem oder auch autobiografischem Gedächtnis (Speicherort für primär Selbsterlebtes). 

Erlebnisse sind eng verflochten mit Zeit. Da alle Menschen tagtäglich die gleiche Anzahl von Stunden besitzen, sind "Zeit haben" und "Zeit nehmen" wichtige Variablen, die bei der Gestaltung von Erlebnissen berücksichtigt werden müssen. Auch wenn Geld einen schnelleren Zugang zu Zeit ermöglichen kann, wird dadurch dennoch nicht das tägliche Kontingent erweiterbar. In der Folge entsteht ein starker Wettbewerb auf dem Erlebnismarkt um Aufmerksamkeit. Nur wer Aufmerksamkeit erregt und ein Erlebnis (keinen Wow-Effekt) erzeugen kann, bekommt (wiederkehrend) Zeit von seinen Nutzern. 

Erlebnisgesellschaft und Erlebnismarkt

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Der Soziologe Gerhard Schulz legte in seinem Buch "Die Erlebnisgesellschaft" (1992, 2005) die Entwicklung der materialistischen Orientierung unserer Gesellschaft zu einer erlebnisorientierten ausführlich dar. Nach Schulz sind es nicht mehr materielle Güter, die einen "Status" definieren, sondern Erlebnisse und die damit verknüpfte Weiterentwicklung der eigenen Persönlichkeit. Diese Sichtweise kann in Zeiten eines boomenden Erlebnismarktes nicht trefflicher sein. Längst sind es nicht mehr nur Freizeitparks wie Disney World oder Weltausstellungen, die mit inszenierten Erlebnissen locken: Festivals, Messen, Produktvorstellungen, Einkaufsläden und -häuser werden immer größer, immer bunter, immer lauter und immer spektakulärer. Schulz (1992, 2005) verweist darüber hinaus auf den Trend, dass sich die Bedeutung von Erlebnissen in den Fokus verschiebe. Nach dem Prinzip "weniger ist mehr" ginge es um Einmaliges statt um Massenabfertigung oder Einheitsbrei. 

Angeheizt werden solche Entwicklungen stark durch Social Media, die eine Teilhabe und Verbreitung des Erlebten schnell und einfach ermöglichen. Laut Erlebnisforschern gehöre zur Verarbeitung und Speicherung von Erlebnissen ein Prozess des Kuratierens. Fotos, Videos, Andenken oder andere dokumentierende Dinge werden gesammelt und im Anschluss an das Erlebnis bearbeitet, z.B. auf Websites, Fotobüchern etc., um es wiederum nach der Bearbeitung mit anderen zu teilen (Keinan und Kivetz 2011). 

Es ist die Berücksichtigung dieses Ablaufs der Erlebnisspeicherung (Dokumentieren, Bearbeiten, Teilen) welcher eine erlebnisorientierte Gestaltung besonders unterstützen kann.

Erlebnisorientierte Gestaltung

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Die erlebnisorientierte Gestaltung ist ein Gestaltungsansatz, in dessen Zentrum das subjektive psychologische Wohlbefinden steht. Er beruht auf den Ansätzen des Erlebnisorientierten Designs von Hassenzahl (2010), Positive Design von Desmet und Pohlmeyer (2013) sowie Sichtweisen der Positiven Psychologie, begründet durch Seligman und Csikszentmihalyi (2000). Diese Ansätze eint im Kern, positive und bedeutungsvolle Momente entstehen zu lassen, die durch interaktive Produkte ausgelöst werden. 
Die Einteilung in Produktkategorien und Funktionen wird aufgegeben. Im Austausch wird das Erlebnis zum Gestaltungsziel. Die Funktionen und Interaktionen ordnen sich dem Erlebnis unter.